A gamificação de roteiros de aprendizagem para promover o ensino de ciências

dc.contributor.advisor1Pio, José Luiz de Souza
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1014904168887285eng
dc.contributor.referee1Magalhães Netto, José Francisco de
dc.contributor.referee2Santana, Genilson Pereira
dc.creatorDiniz, Elisangela Vieira
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/7822494663373022eng
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-0827-4914eng
dc.date.issued2024-08-16
dc.description.abstractThe aim of this work is to promote science learning through technological artifacts in the form of Gamified Learning Scripts. A pedagogical approach was developed for the gamification of learning scripts based on Vygotsky's learning theory, synthesized into a technological artifact called the "Gamified Learning Script" (GLS). This approach is flexible for adaptation in different contexts and encourages student autonomy and intellectual independence. The approach was evaluated through the essential aspects of Lev Vygotsky's Theory, including mediation, tools, signs, and internalization. The research is applied in nature, with a qualitative approach and an experimental character. It was developed through the epistemological paradigm of Design Science and systematized by the Design Science Research method. The data analysis technique was supported by Content Analysis structured by Laurence Bardin. The results, when relating the steps proposed in the GLS with some aspects of Vygotsky's Theory, suggest that the content presented in the theoretical material and videos functioned as mediators for the construction of signs that helped the research participants in knowledge building. The signs assisted in the performance of psychological activities, as addressed by Vygotsky. This was demonstrated when participants showed through their responses during the use of the GLS that they internalized the concept of the studied phenomenon, being able to compare carbon chain structures, perceive their differences, understand the types of Isomerism to the point of classifying them, and even express the importance of studying this phenomenon for society. The work presents an innovative way of proposing immersive activities that can be adapted in a multidisciplinary manner, providing theoretical guidance on how to create a Gamified Learning Script to promote science education.eng
dc.description.resumoO objetivo deste trabalho é promover a aprendizagem de ciências, por meio de artefatos tecnológicos, no formato de Roteiro de Aprendizagem Gamificado. Desenvolveu-se uma abordagem pedagógica para a gamificação de roteiros de aprendizagem, baseada na teoria de aprendizagem de Vygotsky e sintetizada em um artefato tecnológico denominado "Roteiro de Aprendizagem Gamificado" (RAG), flexível para adaptações em diferentes contextos e que estimula a autonomia e a independência intelectual no estudante. A abordagem foi avaliada através dos aspectos considerados essenciais da Teoria de Lev Vygotsky. Esses aspectos incluem a mediação, os instrumentos, os signos e a internalização. A pesquisa é de natureza aplicada, com uma abordagem qualitativa e de caráter experimental. Foi desenvolvida através do paradigma epistemológico da Design Science e sistematizada pelo método de pesquisa do Design Science Research. A técnica de análise dos dados foi apoiada na Análise de Conteúdo, estruturada por Laurence Bardin. Os resultados encontrados, ao relacionarem as etapas propostas no RAG com alguns aspectos da Teoria de Vygotsky, sugerem que o conteúdo apresentado no material teórico e nos vídeos funcionaram como mediadores para a construção dos signos que ajudaram os participantes da pesquisa na construção do conhecimento. Tais signos auxiliaram no desempenho de atividades psicológicas, como abordado por Vygotsky, e isso foi demonstrado quando os participantes mostraram, através de suas respostas durante a utilização do RAG, que internalizaram o conceito do fenômeno estudado, sendo capazes de comparar estruturas de cadeias carbônicas, percebendo suas diferenças, compreendendo os tipos de Isomeria a ponto de saber classificá-las, e ainda, expressar a importância de se estudar esse fenômeno para a sociedade. O trabalho apresenta uma forma inovadora de propor atividades imersivas que podem ser adaptadas de forma multidisciplinar, e fornece orientações teóricas sobre como elaborar um Roteiro de Aprendizagem Gamificado para promover o ensino de ciências.eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.identifier.citationDINIZ, Elisangela Vieira. A gamificação de roteiros de aprendizagem para promover o ensino de ciências. 2024. 111 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) - Universidade Federal do Amazonas - Manaus (AM), 2024.eng
dc.identifier.urihttps://tede.ufam.edu.br/handle/tede/10449
dc.languageporeng
dc.publisherUniversidade Federal do Amazonaseng
dc.publisher.countryBrasileng
dc.publisher.departmentInstituto de Ciências Exataseng
dc.publisher.initialsUFAMeng
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemáticaeng
dc.rightsAcesso Aberto
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/pt_BR
dc.subjectCiência - Estudo e ensinopor
dc.subjectEstudo da natureza - Programas de atividadespor
dc.subjectJogos no ensino de ciênciaspor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRAeng
dc.subject.userRoteiro de Aprendizagempor
dc.subject.userGamificaçãopor
dc.subject.userEnsino de Ciênciaspor
dc.thumbnail.urlhttps://tede.ufam.edu.br/retrieve/78692/DISS_ElisangelaDiniz_PPGECIM.jpg*
dc.titleA gamificação de roteiros de aprendizagem para promover o ensino de ciênciaseng
dc.typeDissertaçãoeng

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