Gamificação, modelo de metodologia de ensino: uma revisão sistemática

dc.contributor.advisor1Cavalcanti, Vinicius
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0581720487450852pt_BR
dc.contributor.referee1Monteiro, Felipe Guerra
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5069067200115475pt_BR
dc.contributor.referee2Lima, Allan Smith Lima e
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6083503802295773pt_BR
dc.creatorGonçalves, Álvaro Batista
dc.creator.affiliationUniversidade Federal do Amazonaspt_BR
dc.creator.affiliation-initUFAMpt_BR
dc.creator.emailalvaroabg11@gmail.compt_BR
dc.date.available2024-09-30T22:15:17Z
dc.date.event2023-11-10
dc.description.abstractIntroduction: With the great growth of games in all formats, and over the years their population of players increases at the same time as their players grow older, it would become common to use the “idea” that the game passes on to its players . However, it is necessary to identify your “ideas”, contextualize them, conceptualize them and classify them in order to facilitate their use as an action methodology. Therefore, it is necessary to understand: the public that uses games daily in their lives (whether in electronic, physical or methodological format), its origin and how it is present in society (which explain the current scenario of popularity), how technological growth is used to gain more space and how it could be used as an engaging methodological mechanism for the new generations who live with it daily and sometimes don't even realize such a creation formula. Given this, it is necessary to adapt to your school environment and engage students to participate in physical education classes, demonstrating new forms of games and scoring. Objective: to present scientific evidence on the use of gamification as an engaging teaching methodology for students who have difficulty participating in Physical Education classes. Methods: A systematic literature review was carried out through searches in the Pubmed, Google Academic and Bireme-BVS databases, etc. The inclusion criteria consisted of studies that presented Gamification as a teaching methodology in Physical Education classes. Results: 84 articles were found, 18 were excluded because they were applications and did not focus on methodological use in the classroom but rather on the acquisition/improvement of something specific, 15 were excluded because their main objective was engagement/motivation of physical activity in general and not only at school level, thus having a lack of control supervised by teachers, 23 were excluded because they focused on another age group (university students or workers) and not schoolchildren, 17 were excluded because they focused on another subject and not only in physical education, 13 were readable, being classified into Exergames, Motivational with learning, Users of TIDCs (digital information and communication technologies). Conclusion: Therefore, the results of this review were that the use of electronic games, as a pedagogical tool, through active methodologies: exergames and gamification are of great value for physical education classes, as they bring several benefits to building spaces of I teach more dynamic, enjoyable and engaging learning for our students.pt_BR
dc.description.condicionalNãopt_BR
dc.description.nota2pt_BR
dc.description.resumoIntrodução: Com o grande crescimento dos jogos em todos os formatos, e com o passar dos anos sua população de praticantes irem aumentando ao mesmo tempo que seus praticantes envelhecem, torna-se comum o uso da “ideia” que o jogo passa para seus jogadores. Contudo, é necessário identificar suas “ideias”, contextualizalas, conceituá-las e classificá-las com intuito de facilitar seu uso como uma metodologia de ação. Portanto, é necessário entender: o público que pratica o uso de jogos diariamente em sua vida (sendo ele em formato eletrônico, físico ou metodológico), sua origem e de que forma está presente na sociedade (que explicam o atual cenário de popularidade), de que forma se utiliza do crescimento tecnológico para ganhar mais espaço e como poderia ser utilizada como um mecanismo metodológico engajador para as novas gerações que convivem com ela diariamente e às vezes nem percebem tal fórmula de criação. Diante disto é necessário se adaptar a seu ambiente escolar e engajar alunos a participarem das aulas de educação física, demonstrando novas formas de jogos e pontuações. Objetivo: apresentar evidências científicas sobre o uso da gamificação como uma metodologia de ensino engajadora para alunos com dificuldade de participação nas aulas de Educação Física. Métodos: Foi realizada uma revisão sistemática na literatura através de pesquisas nas bases de dados Pubmed, Google Acadêmico e Bireme-BVS, etc. O critério de inclusão constituiu em estudos que apresentavam a Gamificação como uma metodologia de ensino nas aulas de Educação Física. Resultados: Foram encontrados 84 artigos, 18 foram excluídos por serem aplicativos e não terem como foco o uso metodológico em sala de aula e sim o adquirimento/melhora de algo específico, 15 foram excluídos por terem como principal objetivo o engajamento/motivação da atividade física em geral e não somente em âmbito escolar tendo assim um não controle supervisionado pelos professores, 23 foram excluídos por terem foco em outra faixa etária de idade (universitários ou trabalhadores) e não a de escolares, 17 foram excluídos por terem foco em outra disciplina e não somente na educação física, 13 foram legíveis, sendo classificados em Exergames, Motivacionais com o aprendizado, Utilizadores do TIDCs (tecnologias digitais de informação e comunicação). Conclusão: Com isso, os resultados desta revisão, foram que a utilização de jogos eletrônicos, como ferramenta pedagógica, por meio das metodologias ativas: exergames e gamificação são de grande valia para as aulas de educação física, pois trazem diversos benefícios para construir espaços de ensino aprendizagem mais dinâmicos, prazerosos e envolventes para nossos alunos.pt_BR
dc.identifier.citationGONÇALVES, Álvaro Batista. Gamificação, modelo de metodologia de ensino: uma revisão sistemática. 2023. 22 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Educação Física) - Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://tedehomologacao.ufam.edu.br/handle/123456789/11802
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseEducação Física - Licenciatura - Manauspt_BR
dc.publisher.departmentFEFF - Faculdade de Educação Física e Fisioterapiapt_BR
dc.publisher.localpubManaus (AM)pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/pt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMetodologia de Ensinopt_BR
dc.subjectEducação Físicapt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectTeaching Methodologypt_BR
dc.subjectPhysical educationpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS DA SAUDE: EDUCACAO FISICApt_BR
dc.subject.controladoEducação física - Jogospt_BR
dc.subject.controladoEducação física - Metodologiapt_BR
dc.titleGamificação, modelo de metodologia de ensino: uma revisão sistemáticapt_BR
dc.title.alternativeGamification, teaching methodology model: a systematic reviewpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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