Uso de jogos educacionais no ensino transdisciplinar de temas ambientais: estudo de caso com a plataforma scratch

dc.contributor.advisor1Cavalcante, Katia Viana
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2715253110435470eng
dc.contributor.advisor1orcidhttps://orcid.org/0000-0002-9980-6404eng
dc.contributor.referee1Queiroz Neto, José Pinheiro de
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8055796489225138eng
dc.contributor.referee1orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1498-2829eng
dc.contributor.referee2Magalhães Netto, José Francisco de
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3958238119785924eng
dc.contributor.referee2orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4772-2399eng
dc.creatorAguiar, Edson Rodrigues de
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9678660775453401eng
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-8503-4124eng
dc.date.issued2022-03-30
dc.description.abstractThe investigation of computational thinking, gamification and application of a didactic sequence as part of the assumption of this research contributed to the development of computational games as the final product of the dissertation. The game was developed in the Scratch platform by students of the Technical Course in Computer Science - subsequent and with the participation of three teachers from other areas of the IFAM campus Boca do Acre, this research proposed to identify how the didactic sequence based on active methodologies can influence the teaching of programming in context with the BNCC the 17 Sustainable Development Goals (SDGs). Given the above, the game was derived from a pedagogical practice, through dialogue with the teaching of Environmental Sciences. We chose a qualitative research approach, exploratory purpose, and action research procedure. The activities were applied in an active and gamified way, through problem solving. The results were analyzed qualitatively, analyzing content and documents, which indicated relevant points for contextualizing a scenario that collaborated in the application of the PC process (decomposition, abstraction, and patterns) that facilitated the learning of programming logic, with the help of the Scratch platform. At the end of the research, a didactic guide was created that allows teachers unfamiliar with programming to produce digital artifacts that contribute to transdisciplinary teaching.eng
dc.description.resumoA investigação do pensamento computacional, gamificação e aplicação de uma sequência didática como parte do pressuposto dessa pesquisa contribuiu para o desenvolvimento de jogos computacionais como produto final da dissertação. O jogo foi desenvolvido na plataforma Scratch pelos discentes do Curso Técnico em Informática – subsequente e com a participação de três docentes de outras áreas do IFAM, campus Boca do Acre. Esta pesquisa propôs identificar como a sequência didática, baseada em metodologias ativas – gamificação, pode influenciar o ensino da programação, em contexto com a BNCC e os 17 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS). Baseado nisso, desenvolveu-se um jogo derivado de uma prática pedagógica, mediante ao diálogo com o ensino das Ciências Ambientais. Optou- se pela pesquisa com abordagem qualitativa, objetivo exploratório e procedimento de pesquisa-ação. As atividades foram aplicadas de forma ativa e gamificada, através de resolução de problemas. Os resultados analisados de forma qualitativa, análise de conteúdo e documental, indicaram pontos relevantes para a contextualização de um cenário favorável à aplicação do processo do PC (decomposição, abstração e padrões), que facilitou a aprendizagem da lógica de programação, com auxílio da plataforma Scratch. Ao final da pesquisa originou-se um guia didático que permite, aos professores não familiarizados com programação, produzir artefatos digitais que contribuam para o ensino transdisciplinar.eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.identifier.citationAGUIAR, Edson Rodrigues de. Uso de jogos educacionais no ensino transdisciplinar de temas ambientais: estudo de caso com a plataforma scratch. 2022. 87 f. Dissertação (Mestrado em Rede Nacional para o Ensino das Ciências Ambientais) - Universidade Federal do Amazonas, Tefé-AM, 2022.eng
dc.identifier.urihttps://tede.ufam.edu.br/handle/tede/8901
dc.languageporeng
dc.publisherUniversidade Federal do Amazonaseng
dc.publisher.countryBrasileng
dc.publisher.departmentCentro de Ciências do Ambienteeng
dc.publisher.initialsUFAMeng
dc.publisher.programRede Nacional para o Ensino das Ciências Ambientaiseng
dc.rightsAcesso Aberto
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectPensamento computacionalpor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectSequência didáticapor
dc.subjectObjetivos do Desenvolvimento Sustentávelpor
dc.subjectArtefatos digitaispor
dc.subject.cnpqCIÊNCIAS HUMANAS: EDUCAÇÃOeng
dc.subject.userSustentabilidadepor
dc.subject.userLinguagem Computacionalpor
dc.subject.userEducação Profissionalpor
dc.thumbnail.urlhttps://tede.ufam.edu.br/retrieve/56403/Disserta%c3%a7%c3%a3o_EdsonAguiar_PROFCIAMB.pdf.jpg*
dc.thumbnail.urlhttps://tede.ufam.edu.br/retrieve/56405/Guia%20Did%c3%a1tico.pdf.jpg*
dc.titleUso de jogos educacionais no ensino transdisciplinar de temas ambientais: estudo de caso com a plataforma scratcheng
dc.typeDissertaçãoeng

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