Jogos eletrônicos como conteúdo da educação física escolar

dc.contributor.advisor1Veras, Alana Carolina Costa
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7503935672140154pt_BR
dc.contributor.emailOrientadoralanacveras@gmail.compt_BR
dc.contributor.referee1Nascimento, Roseane Oliveira do
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4653931476593854pt_BR
dc.contributor.referee2Caregnato, André Felipe
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2443330092097783pt_BR
dc.creatorJacaúna, Janeth Simas
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1240494899576785pt_BR
dc.creator.affiliationUniversidade Federal do Amazonaspt_BR
dc.creator.affiliation-initUFAMpt_BR
dc.creator.emailjaneyen46@gmail.compt_BR
dc.date.available2025-02-16T04:01:38Z
dc.date.event2024-11-26
dc.description.abstractBACKGROUND: Video games, present since childhood and recognized by the BNCC as content for the 6th and 7th grades, can enrich the teaching and learning process in physical education classes, promoting playfulness, socialization, and cognitive development. However, there is a lack of pedagogical materials that integrate these games effectively into the school curriculum, particularly in physical education practices. AIM: To develop proposals for the application of video games in Physical Education classes, based on the contents of the BNCC, considering didactic-pedagogical adequacy. MATERIALS AND METHODS: This is a qualitative study with an exploratory and descriptive approach, aiming to develop practical proposals for the use of video games in Physical Education classes. The research was conducted in two main stages: documentary analysis of the BNCC and the development of pedagogical proposals. RESULTS: The BNCC presents video games as content for school Physical Education as a knowledge object for the 6th and 7th grades of the final years of elementary school in the thematic unit Games and Play. Based on the analysis of the skills outlined in the BNCC, proposals were developed to adapt five video games for inclusion in Physical Education classes. CONCLUSION: Video games, recognized by the BNCC as content for school Physical Education, can expand students' motor and cognitive repertoire. Therefore, proposing adaptations for the application of this content in Physical Education classes can be a way to ensure the inclusion of this theme in teachers' planning.pt_BR
dc.description.condicionalSimpt_BR
dc.description.dificuldadeDurante a descrição acabei não conseguindo realizar a colocação de cada descrição em seu devido lugar, mas no fim, consegui terminar.pt_BR
dc.description.nota4pt_BR
dc.description.resumoINTRODUÇÃO: Os jogos eletrônicos, presentes desde a infância e reconhecidos pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) como conteúdo para o 6º e 7º ano, têm o potencial de enriquecer o ensino-aprendizagem nas aulas de educação física, promovendo a ludicidade, a socialização e o desenvolvimento cognitivo. Contudo, há uma carência de materiais pedagógicos que integrem esses jogos de forma eficaz no currículo escolar, especialmente nas práticas de Educação Física. OBJETIVO GERAL: Elaborar propostas de aplicação dos jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física, com base nos conteúdos da BNCC, considerando a adequação didático- pedagógica. MATERIAIS E MÉTODOS: Trata-se de um estudo de natureza qualitativa, com abordagem exploratória e descritiva, visando a elaboração de propostas práticas para o uso dos jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física. A pesquisa foi desenvolvida em duas etapas principais: análise documental da BNCC e elaboração de propostas pedagógicas. RESULTADOS: A BNCC apresenta jogos eletrônicos enquanto conteúdo da Educação Física escolar como objeto de conhecimento para o 6° e 7° ano do ensino fundamental anos finais da unidade temática Jogos e Brincadeiras. A partir da análise das habilidades previstas na BNCC elaborou-se propostas de adequações de cinco jogos eletrônicos com vistas para inserção nas aulas de Educação Física. CONCLUSÃO: Os jogos eletrônicos, reconhecidos pela BNCC como conteúdo da Educação Física escolar, podem ampliar o repertório motor e cognitivo dos estudantes. Portanto, propor adequações que visem aplicação desse conteúdo nas aulas de Educação Física escolar pode ser o caminho para garantir a inserção da temática no planejamento do professor.pt_BR
dc.identifier.citationJACAÚNA, Janeth Simas. Jogos eletrônicos como conteúdo da educação física escolar. 2024. 27 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Educação Física) - Universidade Federal do Amazonas, Parintins (AM), 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://tedehomologacao.ufam.edu.br/handle/123456789/11457
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseEducação Física - Licenciatura - Parintinspt_BR
dc.publisher.departmentICSEZ - Instituto de Ciências Sociais, Educação e Zootecnia (Parintins)pt_BR
dc.publisher.localpubParintins (AM)pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectPráticas pedagógicaspt_BR
dc.subjectCultura corporal do movimentopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS DA SAUDE: EDUCACAO FISICApt_BR
dc.subject.controlado.pt_BR
dc.subject.controlado.pt_BR
dc.titleJogos eletrônicos como conteúdo da educação física escolarpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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